Lo que fue el segundo día de trabajos del evento “Tecnoforum 2010” se caracterizó por la posibilidad de que todo el mundo, sin importar si se es o no ingeniero, pueda participar con éxito en la industria de los videojuegos. Una sola idea con buen sustento y desarrollo puede detonar un fenómeno de ventas.
El líder y coordinador general del “Club Desarrolladores de Videojuegos”, José Eduardo Terán, destacó la importancia de una buena trama en un juego de video. Mario Bros, por ejemplo, ha sido un fenómeno mundial gracias a una buena historia que lo distingue. A que sus personajes tienen una personalidad bien definida y un objetivo bien marcado en su “vida o inteligencia artificial”.
El también coordinador académico y tecnológico de “Incubadora de Talento, S.C”, señala que antes de crear un Storyboard o guión gráfico se tiene que conceptualizar la esencia de los personajes y la historia del guión. Lo anterior refuerza lo dicho en la conferencia de ¡Ka-Boom! “El éxito estará asegurado en relación a un buen trabajo creativo y en el espíritu con el que se dote al personaje principal antes de ser dibujado”.
José Eduardo Terán lanzó la convocatoria “Tercer Concurso de Storyboard para videojuego” al tiempo que dio ejemplos de títulos con tramas complejas que se encuentran basados en literatura como Dante´s Inferno o Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth.
Al igual que en una película, se puede desarrollar una historia que atrape al jugador y que no esté divorciada de la buena literatura. Mencionó, como otro ejemplo, a la serie Fable o Jade Empire que basan su estilo de juego en líneas de texto. Tales juegos de rol, también conocidos como narrativa interactiva, retomaron fuerza después de la aparición de la saga de Mario Bros, licencia exclusiva de Nintendo.
Un claro ejemplo de lo que en un principio eran los juegos de narrativa es Mansion Maniac. Era un videojuego muy sencillo en el que todas las indicaciones se daban a través de líneas de texto. Se seguía toda una trayectoria dentro de la historia.
En la actualidad se intenta migrar la literatura a los videojuegos en un género de narrativa que provoca una inmersión de manera emocional. Para lograr ese objetivo es necesario contar con varios elementos. Se deben definir bien los personajes principales. Quiénes son los enemigos. Cuál es su motivación y su psicología. Especificar si pertenecen a una secta o un grupo. Es importante para una narrativa definir que es lo que está pensando el enemigo y cuales las necesidades de los personajes para poder concretar una buena historia.
El Storyboard se compone de cuadros visuales que dan el seguimiento de todas las etapas de la narrativa del videojuego. Se deben detallar ahí todas las escenas como lo hicieron con la entrada de World of Warcraft. En algunos casos se da un “árbol de decisiones” que vuelve más complejo el desarrollo de una trama y eso se hace con un guión.
José Eduardo Terán asegura que cualquier persona con intención puede desarrollar un juego de video a pesar de la difícil situación que se vive en América Latina. Lo importante es la creatividad. Primeramente se necesitan líderes de excelencia, gente con visión a largo plazo, personas activas con intensa creatividad y que tengan la decisión de acercarse a las nuevas tecnologías para explotarlas al máximo con base en una metodología bien definida. En realidad, no se requieren grandes sumas de dinero para empezar, aunque sí valor para no intimidarse ante los avances de compañías con terreno recorrido como lo es Sabarasa.
El coordinador académico y tecnológico de “Incubadora de Talento, S.C” puso, como ejemplo, el caso de los desarrolladores de Doom, de los cuales uno era mexicano. En un principio no tenían ni para pagar la renta. Antes de fundar ID ya habían publicado cinco o seis videojuegos sin recibir remuneración a cambio. Alfonso John Romero y John Carmack trabajaron con actitud, hasta en fines de semana, hasta llegar a su cúspide.
El mejor trabajo de adaptación literaria a videojuego.
Uno de los mejores ejemplos de que la literatura se puede adaptar con éxito a un videojuego es Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, obra maestra interactiva completamente basada en los mitos de H.P. Lovecraft, que siempre se han caracterizado por la permanencia de un mundo demoniaco ligado, muchas veces, a nuestra realidad para generar miedo. El trabajo de Lovecraft ha sido plasmado en novelas, películas o juegos de terror. El juego está completamente basado en el relato “La Sombra sobre Innsmouth” con todo su pueblo y su historia como principales partes del guión, aderezados con todo el universo de los mitos de Cthulhu.
La “obra maestra”, el cual es mi calificativo para el juego, es un juego de terror en primera persona como si fuera un First Person Shooter, pero con una diferencia, no hay retícula ni elementos en pantalla, por lo que se hace más real la experiencia, pues tan sólo tirar con una arma es como hacerlo en la vida real, si apuntas bien sobrevives, si fallas sólo gastas munición y terminarás muerto. De hecho, el juego califica al final de tu partida tu grado de puntería y te asignará un nivel de prestigio.
Es destacable que en la primera parte del juego no tengas armas y la única posibilidad de sobrevivir será escapar y esconderte. Si no conoces el juego lee el relato “La Sombra sobre Innsmouth” y ya lo habrás conocido, claro sin haber realmente vivido en carne propia el terror de “las oscuras esquinas de la Tierra”.
Por cierto, si no hay elementos en pantalla, ¿cómo te das cuenta de que estás a punto de morir? Bueno, si juegas el título lo sabrás de inmediato. Nada más no mires para abajo desde las alturas o no podrás ver nada, pues la cabeza te dará vueltas y tu visión se verá borrosa. Perdón… son los efectos en pantalla. El juego fue publicado por Bethesda Softworks y 2K Games en 2005 y desarrollado por Headfirst Productions. De acuerdo a la página de IGN fue cancelada la versión para PS2. Ah, y por último, es compatible con Xbox 360.
Otra forma para poder involucrarse en un juego de video
Una oportunidad más para crear videojuegos también se puede encontrar en la utilización de programas de cómputo de uso sencillo. En menos de un día una persona puede aprender a utilizarlos, incluso, si es la primera que vez que enciende una computadora.
Multimedia Fusión, si bien es caro, permite a niños en edad escolar hacer sus propias creaciones, dijo uno de los expositores del Tecnoforum 2010.
Se pueden programar los menús, pantallas, movimiento y forma de los personajes. También como recibirán daño o recuperación de energía. Así mismo se puede decidir la temática y el sistema de puntuación. Se necesita indicar los movimientos primarios para que no se salgan los personajes de la pantalla. También se puede programar el número de niveles. Todo tan fácil como utilizar, valga la redundancia, un juego de video.
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