Los videojuegos por sí mismos no son causa de una conducta violenta. Parte II (*)
Los videojuegos tienen su lado negativo y su lado positivo. Al igual que la literatura y el cine son un medio de entretenimiento que también se clasifica por edades. En la medida en que eso quede claro el debate sobre su violencia y la cantidad de tiempo en que se utilizan se verá disminuido.
Equivocadamente médicos e investigadores, desconocedores de los beneficios que también tienen los juegos de video, “debaten” sobre si el uso excesivo de videojuegos, que para ellos es de unas “doce horas” promedio a la semana (mucho menos de lo que se invierte mirando televisión o leyendo) debería ser reconocido como una adicción y considerado como una “forma de trastorno mental”.
Por su parte, científicos de la Universidad de Helsinki han comprobado que los estudiantes finlandeses de nivel bachillerato que juegan frecuentemente videojuegos tienen un mejor nivel de inglés que quienes juegan poco o no lo hacen. El estudio en que se analizan los hábitos lúdicos y el expediente académico de unos 500 jóvenes, comprueba que los estudiantes tienen mejores calificaciones cuantas más horas dedican a la semana a jugar en computadoras y videoconsolas.
Los hombres de entre 16 y 18 años obtienen mejores resultados que las mujeres, dado que, por lo general, dedican mucho más tiempo a los videojuegos. Los que más mejoran el nivel de inglés son los de rol y de aventuras, sobre aquellos que permiten jugar "online" con jóvenes de otros países ya que los jugadores suelen comunicarse en inglés.
"La relación entre los videojuegos y las notas académicas es tan indiscutible que es importante reconocer su importancia a la hora de aprender idiomas", señala Sanna-Kaisa Tanskanen, catedrática de inglés de la Universidad de Helsinki. Debido a ello, se vuelve necesario incentivar el uso activo de videojuegos entre todos los alumnos, también entre las chicas que no juegan fuera de clase.
También se encuentra comprobado que el uso de juegos de video ayuda a mejorar la capacidad visual en adultos con “Ojo Vago”. Recientes investigaciones al respecto han constatado que con su uso se mejora la agudeza visual característica de la ambliopía, una disminución anómala de la agudeza visual sin lesión que la provoque.
El estudio para demostrarlo fue realizado por los doctores Roger Li y Dennis Levi, de la Universidad de California en Berkeley. Fue evidente que los usuarios mejoraron en su agudeza visual y percepción tridimensional después de pasar en promedio 40 horas utilizando videojuegos de acción que requerían disparar contra objetivos, así como un videojuego que no era de acción, el cual requería que los jugadores construyeran algo. En los experimentos participaron un total de 20 sujetos con ambliopía, con edades de entre 15 y 61 años. Mientras jugaban, los participantes llevaban un parche sobre su ojo bueno.
Pero los videojuegos también aportan al conocimiento científico. Destaca el caso de un juego en línea para determinar la estructura de una enzima y formular medicamentos contra el SIDA. Conocido como Foldit, permite crear nuevas formas de proteínas partiendo de imágenes digitales de moléculas plegables. En cuestión de días, una comunidad de cibernautas resolvió parte del enigma y produjo el modelo de una enzima.
Los videojuegos además pueden ser supresores del dolor no solamente físico sino también mental como la depresión. Después de seguir varías líneas de investigación como cirugía robótica, telecirugía, realidad virtual y robótica humanoide, el doctor José Luis Mosso, originario del estado de Guerrero, explota la ciberterapia, cuyo objetivo es disminuir el dolor en los servicios hospitalarios y reducir los costos en el uso de anestesia, además de propiciar una rápida recuperación.
La ciberterapia “es una técnica, es una serie de datos de informática que nos permite crear mundos artificiales, ambientes artificiales. Uno puede interactuar con ellos… Entonces este tipo de escenarios se me ocurrió usarlo en pacientes que de alguna manera manifiestan ansiedad, dolor, tristeza, soledad antes de acudir a un hospital”, dice José Luis Mosso.
Cuando los videojuegos dejen de ser considerados “Sólo para niños” la controversia por su violencia se desvanecerá revelando que como el cine es un entretenimiento más que representa sólo un “factor” de riesgo para la violencia y no una “causa”. La mente criminal, la psicopatía, esquizofrenia o neurosis son las verdaderas causas para una conducta violenta la cual puede ser exacerbada por un videojuego, pero no provocada por el mismo. Ante ello, se tiene que entender que “la causa es el motivo directo por el cual se llega a algo o sucede algo mientras que “factor” es una de las posibles causas que contribuyen a algo. Vea las dos partes juntas -AQUí-
Equivocadamente médicos e investigadores, desconocedores de los beneficios que también tienen los juegos de video, “debaten” sobre si el uso excesivo de videojuegos, que para ellos es de unas “doce horas” promedio a la semana (mucho menos de lo que se invierte mirando televisión o leyendo) debería ser reconocido como una adicción y considerado como una “forma de trastorno mental”.
Por su parte, científicos de la Universidad de Helsinki han comprobado que los estudiantes finlandeses de nivel bachillerato que juegan frecuentemente videojuegos tienen un mejor nivel de inglés que quienes juegan poco o no lo hacen. El estudio en que se analizan los hábitos lúdicos y el expediente académico de unos 500 jóvenes, comprueba que los estudiantes tienen mejores calificaciones cuantas más horas dedican a la semana a jugar en computadoras y videoconsolas.
Los hombres de entre 16 y 18 años obtienen mejores resultados que las mujeres, dado que, por lo general, dedican mucho más tiempo a los videojuegos. Los que más mejoran el nivel de inglés son los de rol y de aventuras, sobre aquellos que permiten jugar "online" con jóvenes de otros países ya que los jugadores suelen comunicarse en inglés.
"La relación entre los videojuegos y las notas académicas es tan indiscutible que es importante reconocer su importancia a la hora de aprender idiomas", señala Sanna-Kaisa Tanskanen, catedrática de inglés de la Universidad de Helsinki. Debido a ello, se vuelve necesario incentivar el uso activo de videojuegos entre todos los alumnos, también entre las chicas que no juegan fuera de clase.
También se encuentra comprobado que el uso de juegos de video ayuda a mejorar la capacidad visual en adultos con “Ojo Vago”. Recientes investigaciones al respecto han constatado que con su uso se mejora la agudeza visual característica de la ambliopía, una disminución anómala de la agudeza visual sin lesión que la provoque.
El estudio para demostrarlo fue realizado por los doctores Roger Li y Dennis Levi, de la Universidad de California en Berkeley. Fue evidente que los usuarios mejoraron en su agudeza visual y percepción tridimensional después de pasar en promedio 40 horas utilizando videojuegos de acción que requerían disparar contra objetivos, así como un videojuego que no era de acción, el cual requería que los jugadores construyeran algo. En los experimentos participaron un total de 20 sujetos con ambliopía, con edades de entre 15 y 61 años. Mientras jugaban, los participantes llevaban un parche sobre su ojo bueno.
Pero los videojuegos también aportan al conocimiento científico. Destaca el caso de un juego en línea para determinar la estructura de una enzima y formular medicamentos contra el SIDA. Conocido como Foldit, permite crear nuevas formas de proteínas partiendo de imágenes digitales de moléculas plegables. En cuestión de días, una comunidad de cibernautas resolvió parte del enigma y produjo el modelo de una enzima.
Los videojuegos además pueden ser supresores del dolor no solamente físico sino también mental como la depresión. Después de seguir varías líneas de investigación como cirugía robótica, telecirugía, realidad virtual y robótica humanoide, el doctor José Luis Mosso, originario del estado de Guerrero, explota la ciberterapia, cuyo objetivo es disminuir el dolor en los servicios hospitalarios y reducir los costos en el uso de anestesia, además de propiciar una rápida recuperación.
La ciberterapia “es una técnica, es una serie de datos de informática que nos permite crear mundos artificiales, ambientes artificiales. Uno puede interactuar con ellos… Entonces este tipo de escenarios se me ocurrió usarlo en pacientes que de alguna manera manifiestan ansiedad, dolor, tristeza, soledad antes de acudir a un hospital”, dice José Luis Mosso.
Cuando los videojuegos dejen de ser considerados “Sólo para niños” la controversia por su violencia se desvanecerá revelando que como el cine es un entretenimiento más que representa sólo un “factor” de riesgo para la violencia y no una “causa”. La mente criminal, la psicopatía, esquizofrenia o neurosis son las verdaderas causas para una conducta violenta la cual puede ser exacerbada por un videojuego, pero no provocada por el mismo. Ante ello, se tiene que entender que “la causa es el motivo directo por el cual se llega a algo o sucede algo mientras que “factor” es una de las posibles causas que contribuyen a algo. Vea las dos partes juntas -AQUí-
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