lunes, 7 de noviembre de 2011

Concepto Xbox, una apuesta en el mundo de los videojuegos que cumple 10 años.

El 15 de noviembre de 2001 Microsoft presentó en sociedad su consola de videojuegos Xbox, materializando una apuesta que muchos condenaron a muerte desde su anuncio. Una década después el dispositivo sigue vivo y ocupa el segundo lugar de ventas en el mundo detrás de Wii y apenas por encima de PlayStation 3. En Estados Unidos, sin embargo, es líder absoluto en ventas totales.

Un grupo de programadores de Microsoft decidió a finales de los noventa que la empresa tenía que entrar en el mercado de los videojuegos. Su miedo era que cada vez menos compañías estarían interesadas en desarrollar videojuegos para Windows ante la creciente popularidad de marcas como PlayStation, Sega y Nintendo. Así que desmantelaron unas cuantas computadoras y comenzaron a crear un programa basado en Windows y su DirectX, un sistema para manejar contenido multimedia, especialmente videojuegos.

El proyecto se llamó DirectX Box, y después simplemente Xbox. El nombre no le gustó al departamento de mercadotecnia de la empresa, pero sí a los consumidores que lo probaron y así quedó.

Microsoft entró a un mercado complicado. En él habitaban empresas centenarias como Nintendo, veteranos como Sega y poderosas empresas tecnológicas como Sony. Encima de ello el mercado era considerado inestable tras la década de los ochenta, caracterizada por una saturación de la oferta y baja calidad en los juegos.

En su momento Bill Gates describió la apuesta de la empresa como una visión del futuro en la que estos aparatos serían el centro de entretenimiento en casa, algo que finalmente está sucediendo. Xbox debutó entre incertidumbre y escepticismo. Varios analistas escribieron que Microsoft estaba entrando a una arena desconocida para la empresa. De hecho, el primer control de la consola -apodado el "gordito"- era inusitadamente grande para este tipo de dispositivos y es considerado el "segundo peor control de juegos en la historia", según el sitio especializado IGN.

Pero algunas de las cosas que Xbox introdujo llegaron para quedarse. Fue el primer aparato en contar con un disco duro para salvar juegos y descargar contenido, en vez de usar tarjetas de memoria. También -con su segunda generación, el Xbox 360- fue la primera apuesta por contar con un sistema de videojuegos en línea por suscripción (Xbox Live), abriendo la puerta a servicios similares. No fue la primera en usar internet, pero sí la primera consola en ofrecer una plataforma robusta al respecto.

Su modelo de negocios, como el de su competencia, no está exento de críticas. Tras la crisis del sector en los ochenta, las empresas decidieron cerrar la puerta a los programadores de videojuegos independientes y ejercer un férreo control sobre los títulos que podían jugarse en sus aparatos. En aquellos años el mercado se sobresaturó con ofertas de juegos muy malos y los fabricantes perdieron el control de lo que se vendía. Como resultado las tiendas se llenaron de videojuegos que nadie compraba.

Por ello tanto Sony, como Microsoft y Nintendo, introdujeron un sistema de licencias que hace que cada juego tenga que ser autorizado por estas empresas antes de ser vendido. A cada uno le otorgan un código especial que sólo su consola puede leer. Si el código es incorrecto o inválido, el juego no se ejecuta. Claro está que el sistema no es infalible. Desde la aparición de este tipo de licencias electrónicas, han surgido infinidad de modificaciones que o reemplazan los códigos o ponen un "chip" especial en el aparato que inhibe este proceso. Pero lo cierto es que este tipo de sistema -si bien se argumenta protege los derechos de autor- afecta directamente a programadores independientes que deben mirar hacia empresas establecidas si sueñan con llevar uno de sus títulos al mercado.

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