Cumple SNES veinte años de su aparición en Norteamérica, el 23 de agosto de 2011.
La aparición de una consola para usar videojuegos de Nintendo sobre 16 bits (SNES) en una de las primeras escenas de la película animada Toy Story 2 se interpreta lógicamente como un acuerdo publicitario, aunque lleva implícito un mensaje alterno que únicamente pueden entender unos cuantos, aquellos quienes desde su infancia se vieron atrapados en el gusto del entretenimiento electrónico.
El Super Nintendo Entertainment System cumple hoy, 23 de agosto de 2011, veinte años de haber sido lanzado en Norteamérica. Es una consola que, si bien no fue la primera en superar los 8 bits en cuestiones de video, sí abrió exitosamente la puerta a gráficos más sofisticados para servir como “salvavidas” a una industria que se “ahogaba” ante los constantes fracasos de Atari. A la fecha, el SNES se niega a morir, basta recordar el Supaboy que tanto revuelo provocó entre los pasillos del pasado E3 2011 al ejecutar los cartuchos en un portátil.
Algunos de los juegos más importantes del sistema fueron F-Zero, Super Mario World, Pilotwings, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Castlevania IV, Final Fight, Final Fantasy IV, Street Fighter II, Contra III: The Alien Wars, Super Mario Kart, Mario Paint, Chrono Trigger, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, Killer Instinct y Mortal Kombat 3 y Ultimate Mortal Kombat 3. Para garantizar su calidad Nintendo les impuso un sello para intentar asegurar la satisfacción para el cliente.
Tal fue el impacto del SNES y sus títulos que, sin lugar a dudas, marcó a toda una generación de jugadores incluyendo a los de historias de ficción como los es “Andy”, de Toy Story, película que se exhibió en 1999. Ocho años después del lanzamiento del SNES en América, y ya con Nintendo 64 a la venta, la historia mostraba un personaje relacionado al entretenimiento electrónico. Los juguetes, ni se diga, “Rex”, estaba obsesionado con destruir a “Zurg”.
Miles de historias como esa fueron realidad, no cabe duda. Y no es para menos, el Super Nintendo Entertainment System fue de las mejores consolas de videojuegos de la historia, gracias a sus sorprendentes gráficos. A diferencia de los también antiguos sistemas de sexta y séptima generación, las constantes mejoras gráficas del SNES se improvisaban al tiempo en que eran requeridas, es decir, si un juego de video requería de más tecnología no era necesario un reemplazo completo de hardware, sino de un chip que ayudaba al procesamiento.
Esos coprocesadores, a diferencia de los de SEGA, quien los ofrecía como accesorios adicionales, se encontraban dentro de la infraestructura de los cartuchos para mejorar el rendimiento técnico de la máquina. Entre ellos figuraban el BSX, cuya tarea fue potenciar el Modo 7*, utilizado en F-Zero; y el “C4”, que mejoró el uso de transparencias y cálculos trigonométricos. Destacó el Super FX que realizaba cálculos vectoriales y elevó la velocidad SNES hasta 10.5Mhz; y el Super FX 2, que incrementó la velocidad del SNES hasta 21Mhz.
Gracias a los coprocesadores fue como la consola de Nintendo provista con una unidad central de proceso UCP: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03 parte sonora de NES, pudo librar una cruel batalla contra sus competidores entre los que figuraban SEGA Genesis y el TurboGrafx-16 quienes se le adelantaron en esa generación de los 16bits.
Al igual que el PS2, el Super Nintendo Entertainment System no fue la consola más poderosa de su tiempo, pero sí la más fuerte y con un nutrido catálogo entre los que figuran juegos y franquicias que hasta la fecha siguen escribiendo una historia llena de éxitos que remiten a la tan lucrativa nostalgia. Tuvo también accesorios como el BatterUp, una especie de bat para los juegos de baseball y, que pareciera una clase de WiiMote, y un ratón que se incluía para Mario Paint, que también se utilizó en juegos de shooter y el cual, hasta la fecha, sigue vigente e indispensable para los FPS de la casi extinta Personal Computer.
El Modo 7*
Con el término “Modo 7” hacemos referencia a todo un sistema de procesamiento gráfico desarrollado por Nintendo con el objetivo de escalar y rotar texturas para crear imágenes en 2D con diferentes niveles de profundidad. De esa manera se intentó dar una solución para conferir la calidad previa más cercana a lo que hoy en día ofrecen los videojuegos en tres dimensiones.
El Super Nintendo Entertainment System cumple hoy, 23 de agosto de 2011, veinte años de haber sido lanzado en Norteamérica. Es una consola que, si bien no fue la primera en superar los 8 bits en cuestiones de video, sí abrió exitosamente la puerta a gráficos más sofisticados para servir como “salvavidas” a una industria que se “ahogaba” ante los constantes fracasos de Atari. A la fecha, el SNES se niega a morir, basta recordar el Supaboy que tanto revuelo provocó entre los pasillos del pasado E3 2011 al ejecutar los cartuchos en un portátil.
Algunos de los juegos más importantes del sistema fueron F-Zero, Super Mario World, Pilotwings, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Castlevania IV, Final Fight, Final Fantasy IV, Street Fighter II, Contra III: The Alien Wars, Super Mario Kart, Mario Paint, Chrono Trigger, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, Killer Instinct y Mortal Kombat 3 y Ultimate Mortal Kombat 3. Para garantizar su calidad Nintendo les impuso un sello para intentar asegurar la satisfacción para el cliente.
Tal fue el impacto del SNES y sus títulos que, sin lugar a dudas, marcó a toda una generación de jugadores incluyendo a los de historias de ficción como los es “Andy”, de Toy Story, película que se exhibió en 1999. Ocho años después del lanzamiento del SNES en América, y ya con Nintendo 64 a la venta, la historia mostraba un personaje relacionado al entretenimiento electrónico. Los juguetes, ni se diga, “Rex”, estaba obsesionado con destruir a “Zurg”.
Miles de historias como esa fueron realidad, no cabe duda. Y no es para menos, el Super Nintendo Entertainment System fue de las mejores consolas de videojuegos de la historia, gracias a sus sorprendentes gráficos. A diferencia de los también antiguos sistemas de sexta y séptima generación, las constantes mejoras gráficas del SNES se improvisaban al tiempo en que eran requeridas, es decir, si un juego de video requería de más tecnología no era necesario un reemplazo completo de hardware, sino de un chip que ayudaba al procesamiento.
Esos coprocesadores, a diferencia de los de SEGA, quien los ofrecía como accesorios adicionales, se encontraban dentro de la infraestructura de los cartuchos para mejorar el rendimiento técnico de la máquina. Entre ellos figuraban el BSX, cuya tarea fue potenciar el Modo 7*, utilizado en F-Zero; y el “C4”, que mejoró el uso de transparencias y cálculos trigonométricos. Destacó el Super FX que realizaba cálculos vectoriales y elevó la velocidad SNES hasta 10.5Mhz; y el Super FX 2, que incrementó la velocidad del SNES hasta 21Mhz.
Gracias a los coprocesadores fue como la consola de Nintendo provista con una unidad central de proceso UCP: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03 parte sonora de NES, pudo librar una cruel batalla contra sus competidores entre los que figuraban SEGA Genesis y el TurboGrafx-16 quienes se le adelantaron en esa generación de los 16bits.
Al igual que el PS2, el Super Nintendo Entertainment System no fue la consola más poderosa de su tiempo, pero sí la más fuerte y con un nutrido catálogo entre los que figuran juegos y franquicias que hasta la fecha siguen escribiendo una historia llena de éxitos que remiten a la tan lucrativa nostalgia. Tuvo también accesorios como el BatterUp, una especie de bat para los juegos de baseball y, que pareciera una clase de WiiMote, y un ratón que se incluía para Mario Paint, que también se utilizó en juegos de shooter y el cual, hasta la fecha, sigue vigente e indispensable para los FPS de la casi extinta Personal Computer.
El Modo 7*
Con el término “Modo 7” hacemos referencia a todo un sistema de procesamiento gráfico desarrollado por Nintendo con el objetivo de escalar y rotar texturas para crear imágenes en 2D con diferentes niveles de profundidad. De esa manera se intentó dar una solución para conferir la calidad previa más cercana a lo que hoy en día ofrecen los videojuegos en tres dimensiones.
Búscanos pronto en redes sociales.
Comentarios
Publicar un comentario