Los videojuegos por sí mismos no son causa de una conducta violenta. Parte I (*)

¿Pueden los videojuegos conducir a una conducta violenta? La respuesta es sí, pero como un “factor”, no como una “causa” directa como puede ser la neurosis o la falta de valores cívicos. El mismo riesgo, incluso para la vista, se corre con el cine y la literatura si tienen contenidos impropios para personas jóvenes. Lo malo es que los juegos de video son considerados peligrosamente “sólo para niños”, lo cual impide ver que existen algunos que deben de ser usados exclusivamente por mayores de edad.

No existe un caso de violencia influenciado por un juego de video en personas mentalmente sanas y adultas que saben diferenciar su realidad con la ficción, aunque la misma regla puede verse rota en menores de edad expuestos a escenas violentas debido a que no tienen clara la línea entre lo real y lo virtual.

Es sabido que el debate sobre la influencia negativa de la violencia en los videojuegos ha perdido una batalla con los descubrimientos presentados por la Sociedad Radiológica de Norteamérica. En noviembre del año pasado comprobaron que los videojuegos de disparos en primera persona alteran funciones cognitivas y emocionales del cerebro de los jóvenes en el lapso de una semana, lo cual sumado a otros “factores”, puede conducir a una tragedia.

Al respecto, el profesor Yang Wang, investigador de la Universidad de Indiana, indicó que por primera vez se ha encontrado que una muestra aleatoria de jóvenes adultos evidencia menos activación en ciertas regiones frontales del cerebro tras una semana jugando. Para llegar a esa conclusión se realizó un estudio en el cual se compararon datos procedentes de resonancias magnéticas practicadas a 22 varones con poca experiencia en videojuegos de entre 19 y 29 años de edad, divididos en dos grupos iguales.

Un grupo “A” utilizó juegos de video con disparos durante diez horas a lo largo de una semana. Posteriormente, en la siguiente, dejaron de hacerlo, mientras que el grupo “B” se mantuvo lejos de la rutina durante los 14 días que duró el experimento.

El proceso para notar los cambios en el cerebro consistió en someter a los 22 hombres a resonancias magnéticas funcionales al principio de estudio, a la semana de iniciado y al finalizar. Durante los estudios los pacientes completaron una prueba de inhibición y otra de interferencia emocional, presionando botones de acuerdo con el color de palabras presentadas gráficamente.

La muestra que utilizó videojuegos evidenció menor activación del lóbulo frontal inferior al participar en pruebas emocionales con palabras de acciones violentas y no violentas y también una reducción de la actividad en el área conocida como giro del cíngulo a la hora de desempeñar tareas numéricas. Los efectos disminuyeron luego de un periodo de abstinencia. El profesor Wang dedujo que los vídeojuegos violentos tienen un efecto a largo plazo en las funciones cerebrales.

Por su parte, otro estudio reveló que los adolescentes con rasgos de adicción a los videojuegos tienen estructuras y niveles de actividad en diferentes zonas del cerebro ligadas a la recompensa. En un estudio publicado en la revista “Translational Psychiatry”, se explica cómo especialistas estudiaron imágenes producto de resonancias magnéticas practicadas a más de 150 adolescentes de 14 años que utilizan videojuegos en exceso y en forma moderada.

Se reveló que los "aplicados" en videojuegos tienen un mayor volumen de materia gris en una parte clave de sus cerebros. En trabajos anteriores se había demostrado que existe una relación entre el estriado ventral del cerebro y la dopamina en este tipo de jugadores. Sin embargo, ésta es la primera investigación en que se pudo observar claramente la estructura y el volumen cerebral.

Juergen Gallinat y Simone Kuehn informaron que los resultados demuestran que "el estriado ventral juega un papel importante en el uso excesivo de videojuegos y contribuye a nuestra comprensión de la adicción conductual". Lo que no pudo confirmarse es si esa diferencia estructural del cerebro se debía a cambios producidos por el juego frecuente o a diferencias individuales que predisponen de forma natural a abusar de los videojuegos.

"El emocionante próximo paso será determinar, como en otras adicciones, si las diferencias de volumen son una causa o un efecto de la conducta humana excesiva", indica Henrietta Bowden-Jones, de la división de neurociencia del Imperial College de Londres. Para Luke Clark, del departamento de Psicología Experimental de la Cambridge University, los resultados son "realmente provocadores, dado que se trata de un núcleo central en el sistema motivacional y sendero de la dopamina en el cerebro". Vea las dos partes juntas -AQUÍ-

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